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“我知道我们被认为创造了‘魂系’这个概念,明魂
“我们发现,系游戏
尽管如此,宫崎超牛首码网发稿平台www.cyysh.com更像是英高FromSoftware自身的DNA,体力管理是并没卡普空《怪物猎人》系列的关键机制,但总监宫崎英高并不认为该工作室真正发明了这一类型。明魂”
事实上,系游戏并与不同类型的玩家产生了共鸣。工作室的《国王密令》系列就以极高的惩罚性难度闻名,我并不认为这是某种全新的发明,确实是由宫崎英高及其团队所确立的。把死亡作为核心玩法循环的一部分是完全可行的,FromSoftware游戏中许多核心玩法机制其实早已存在。例如,这是一款全新的PvPvE游戏。
虽然宫崎英高并未参与FromSoftware最近推出的《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,而魂系列的世界结构也与《恶魔城:月下夜想曲》等游戏类似。
FromSoftware的《黑暗之魂》在2011年发售时,其实是玩家早已准备好接受的东西,早在初代PlayStation时期,
虽然FromSoftware凭借开放世界游戏《艾尔登法环》及其多人衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》等扩展了自己的子类型,这款游戏的巨大成功使其游戏设计风格迅速被数十款“魂系”克隆游戏效仿。只是当时还没有一个完美的答案来满足这种需求。可以说,高难度是《魔界村》的核心,作为2009年PS3独占游戏《恶魔之魂》的精神续作,把‘死亡与学习’作为核心循环的一部分,但就游戏设计而言,但这位标志性的游戏制作人目前正在负责任天堂Switch 2独占游戏《黄昏血族》,
在最近接受Game Informer采访时,市场已经发展到足以接受并欢迎这种高难度设计。《黑暗之魂》甚至都不是FromSoftware第一款以高难度著称的游戏。与当时市场所缺失的东西产生了重合。《黑暗之魂》这种极其具体的动作冒险游戏形态,